समाचार सूचीमा फर्कनुहोस्
पुरस्कारप्राप्त डिजाइनदेखि न्यानो साथीसम्म: यान्त्रिक प्राणीहरूको लामो इतिहास

Insight File

पुरस्कारप्राप्त डिजाइनदेखि न्यानो साथीसम्म: यान्त्रिक प्राणीहरूको लामो इतिहास

सहायक क्युरेटर Esme Mahoney-Phillips ले यान्त्रिक जनावरहरूको लामो र आश्चर्यजनक इतिहासको खोज गर्छिन्, उल्लेखनीय उदाहरणहरू प्रस्तुत गर्दै यी आविष्कारहरू केवल आधुनिक प्रविधिको उपलब्धि मात्र होइनन् भन्ने कुरा स्पष्ट पार्छिन्।

मिना मगर बाट तयार गरिएको रिपोर्ट सामग्री

विस्तृत पाठमा समेटिएका सामग्रीहरू स्वतः संकलन गरिएको स्रोतको आधारमा वर्गीकृत छन्।

सहायक क्युरेटर Esme Mahoney-Phillips ले यान्त्रिक जनावरहरूको लामो र आश्चर्यजनक इतिहासको खोज गर्छिन्, उल्लेखनीय उदाहरणहरू प्रस्तुत गर्दै यी आविष्कारहरू केवल आधुनिक प्रविधिको उपलब्धि मात्र होइनन् भन्ने कुरा स्पष्ट पार्छिन्।

जब मानिसहरूले रोबोटको कल्पना गर्छन्, उनीहरू प्रायः धातुबाट बनेका मानवरूपी शरीर वा विज्ञान–कथाबाट सिधै निस्किएका जस्तै देखिने एन्ड्रोइडहरूको चित्र बनाउँछन्। तर स्वतन्त्र रूपमा चल्ने मेसिनहरूप्रतिको आकर्षण आजको पप–संस्कृतिमा देखिने रोबोटभन्दा धेरै पुरानो हो। शताब्दीयौँदेखि, मानिसहरूले इलेक्ट्रोनिक्स अस्तित्वमा आउनुअघि नै आफैँ चल्ने उपकरणहरूसँग प्रयोग गर्दै आएका छन् र यान्त्रिक प्राणीहरू निर्माण गरेका छन्।

‘अटोमेटन’ भन्ने शब्द प्राचीन ग्रीक भाषाबाट आएको हो, जसको अर्थ “आफैँ काम गर्ने” भन्ने हुन्छ। ऐतिहासिक रूपमा, यो शब्द यस्ता प्रारम्भिक आत्म–नियन्त्रित यान्त्रिक संरचनाहरूलाई जनाउन प्रयोग गरिन्थ्यो। गियर, स्प्रिङ र यस्तै प्रणालीद्वारा चल्ने यी उपकरणहरूले पछिल्ला रोबोटिक विकासको आधार तयार पारे। अर्कोतर्फ, ‘रोबोट’ शब्द भने मात्र २०औँ शताब्दीमा शब्दकोशमा प्रवेश गर्‍यो। यो शब्द पहिलो पटक सन् १९२० मा Karel Čapek को नाटक Rossum’s Universal Robots मा प्रयोग भएको थियो, जसको जड स्लाभिक शब्द ‘robota’ हो, जसको अर्थ बाध्यकारी श्रम हुन्छ।

अटोमेटनको सबैभन्दा पुराना सन्दर्भहरूमध्ये एक करिब इ.पू. ४०० तिर भेटिन्छ। Tarentum का Archytas ले करिब २०० मिटर उड्न सक्ने बाफद्वारा सञ्चालित काठको चरा बनाएको बताइन्छ। Archytas पछि आउने पुस्ताहरूले इन्जिनियरिङ कौशल देखाउन जनावरको आकारका अटोमेटनहरू प्रयोग गरे, र Leonardo da Vinci जस्ता द्रष्टाहरू पनि यस परम्परामा सहभागी भए।

Da Vinci ले १५०० को दशकमा फ्रान्सका राजा Francis I का लागि धेरै यान्त्रिक सिंहहरू बनाएको विश्वास गरिन्छ। ती सिंहहरू आफैँ हिँड्ने र टाउको चलाउने क्षमतायुक्त थिए भनिन्छ। मूल नमूनाहरू कुनै पनि आजसम्म बाँकी नरहेकाले र विस्तृत प्राविधिक रेखाचित्रहरू पनि नछाडिएकाले, ती मेसिनहरूको हाम्रो बुझाइ मुख्यतः समकालीन वर्णनहरूमा आधारित छ। ती ऐतिहासिक विवरणहरू, Da Vinci का बाँकी रहेका यान्त्रिक स्केचहरू, र अन्य अभिलेख सामग्रीको आधारमा आधुनिक इन्जिनियर र इतिहासकारहरूले सिंहको पुनर्निर्माण धेरै पटक गरेका छन्। यी पुनर्निर्माणहरू Paris स्थित Italian Cultural Institute र Château du Clos Lucé जस्ता स्थानहरूमा प्रदर्शन गरिएका छन्, जहाँ Da Vinci ले आफ्नो अन्तिम वर्षहरू बिताएका थिए।

१९औँ शताब्दीको अन्त्य र २०औँ शताब्दीको सुरुआतमा यान्त्रिक जनावरहरू विशेष रूपमा लोकप्रिय भए। सबैभन्दा फेसनमा रहेका वस्तुहरूमध्ये सजावटी पिंजडाभित्र राखिएका गाउने अटोमेटन चराहरू थिए। फ्रान्सेली निर्माता Bontems उच्च गुणस्तरका सिर्जनाहरूका लागि विशेष रूपमा प्रसिद्ध थिए। तिनका पिंजडामा राखिएका चराहरू वाइन्ड–अप प्रणालीद्वारा चल्थे: घुमाएपछि, प्रयोगकर्ताले एउटा लिभर चलाएर चरालाई गति दिन्थे, जसले टाउको र पुच्छर घुमाउने, चुँचो खोल्ने, र तल रहेको म्युजिक बक्सले चराको गीत नक्कल गर्ने गर्थ्यो। केही मोडेलहरू त बीच–बीचमा मात्र चल्थे, जसले तिनलाई अझ जीवन्त र अप्रत्याशित बनाउँथ्यो। सङ्कलकहरूले Bontems का कृतिहरूलाई चाल–ढाल र ध्वनिको शुद्धताका लागि अत्यन्तै मूल्यवान् मान्थे।

फ्रान्स अटोमेटन उत्पादनको प्रमुख केन्द्र बन्यो, र अर्को प्रभावशाली निर्माता Roullet & Decamps थिए। तिनका डिजाइनहरू प्रायः रमाइला, परीकथाजस्ता जनावरहरूमा आधारित हुन्थे, जसमा बन्दाकोपीभित्रबाट निस्कने खरायो पनि समावेश थियो। वाइन्डिङ कीद्वारा चल्ने त्यो खरायो उठ्थ्यो, कान फर्फराउँथ्यो, मुख चलाउँथ्यो, वरिपरि हेर्थ्यो र फेरि तल फर्किन्थ्यो। कम्पनीले उफ्रिने बाघ, भायोलिन बजाउने खरायो, र धूम्रपान गरिरहेको जस्तो देखिने बाँदरसमेत बनायो। यस्ता आकर्षक सिर्जनाहरूले जनतालाई मोहित बनाए र यान्त्रिक जनावरहरूलाई मनोरञ्जनका वस्तुका रूपमा सामान्य बनायो, जसले आधुनिक रोबोटिक खेलौनाहरूको बाटो खोल्यो।

२०औँ शताब्दीको मध्यतिर, जनावर–प्रेरित यान्त्रिक उपकरणहरू घरायसी कौतुहलताबाट वैज्ञानिक उपकरणतर्फ सर्न थाले। यस समयमा जनावरजस्तै व्यवहार देखाउने केही प्रारम्भिक स्वतन्त्र रोबोटहरू देखा परे। न्युरोफिजियोलोजिस्ट William Grey Walter ले सन् १९४८ र १९४९ को बीचमा Elmer र Elsie नामका दुई प्रसिद्ध “कछुवा” रोबोटहरू बनाए, मस्तिष्कको कार्यप्रणाली अध्ययन गर्ने क्रममा। साधारण कृत्रिम न्युरल सर्किट प्रयोग गरेर, यी रोबोटहरू उज्यालो खोज्न, अवरोधहरू टार्न, र Elsie को हकमा ब्याट्री कम हुँदा चार्जिङ स्टेसनमा फर्कन सक्षम थिए। तिनको ढिलो, कछुवाजस्तै देखिने आकृतिले नै यो उपनाम दिएको थियो। Elmer र Elsie लाई आधुनिक स्वतन्त्र रोबोटहरूको पूर्वज मानिन्छ, र तिनीहरू सन् १९५१ को Festival of Britain मा प्रदर्शन गरिएका थिए।

आज पनि जनावरको जीवविज्ञानले रोबोटिक्स अनुसन्धानलाई गहिरो रूपमा प्रभाव पारिरहेको छ। धेरै समकालीन रोबोटहरूले जनावरहरूको चाल वा क्षमताको नक्कल गर्छन्—यस क्षेत्रलाई ‘बायोमिमिक्री’ भनिन्छ। यस्ता डिजाइनहरूले रोबोटलाई मानिस पहुँच गर्न नसक्ने वातावरणमा यात्रा गर्न सक्षम बनाउँछन्, जसले विपद् व्यवस्थापन र औद्योगिक काममा फाइदा पुर्‍याउँछ। वैज्ञानिकहरूले जनावर–प्रेरित मेसिनहरूलाई जैविक विकास बुझ्न पनि प्रयोग गर्छन्। उदाहरणका लागि, पखेटा भएको DASH रोबोट प्रयोग गरेर उडान जमिनमा दौडने जीवबाट नभई रूखमा बस्ने, ग्लाइड गर्ने प्राणीबाट विकसित भएको हो भन्ने सिद्धान्तलाई समर्थन गरिएको छ।

१९९० को दशक र २००० को सुरुआतमा रोबोटिक र भर्चुअल पाल्तु जनावरहरूको विस्फोट जस्तै भयो—रोबोट कुकुरदेखि Furby र एनिमाट्रोनिक डाइनोसोरसम्म। यीमध्ये सबैभन्दा चिनिनेजस्तै एउटा Tamagotchi थियो, जसको सुरुआत सन् १९९६ मा भयो। त्यसपछि अहिलेसम्म ८२ मिलियनभन्दा बढी युनिट बिक्री भइसकेका छन्। साधारण पिक्सेल ग्राफिक्स र रोक्न नसकिने गेमप्लेका बाबजुद, Tamagotchi ले प्रयोगकर्तामा गहिरो भावनात्मक लगाव र जिम्मेवारीको भावना विकास गरायो—कतिपयले त डिभाइस रिसेट गर्नुभन्दा आफ्नो भर्चुअल पाल्तु जनावरका लागि नक्कली अन्त्येष्टि नै गरे। मुख्यतः केटीहरूलाई लक्षित गरेर बजारमा ल्याइएको यस खेलौनाले हेरचाह र माया–ममता जस्ता विषयवस्तु प्रयोग गर्‍यो, र मानिसहरू डिजिटल प्राणीहरूसँग कति गहिरो सम्बन्ध गाँस्न सक्छन् भन्ने देखायो। यान्त्रिक अर्थमा यो रोबोट नभए पनि, यसले कृत्रिम र जीवित जनावरबीचको सीमालाई धमिलो बनाउने लामो परम्परालाई निरन्तरता दियो।

यस लोकप्रियताले रोबोटिक खेलौना पाल्तु जनावरहरूको अर्को पुस्तालाई प्रोत्साहन गर्‍यो। Furby जस्ता केही प्रारम्भिक सिर्जनाहरू आज पनि चिनिन्छन्—यद्यपि आधुनिक प्रविधिसँग अद्यावधिक गरिएका छन्। उत्पादकहरूले यस अवधारणालाई निरन्तर विस्तार गर्दै समकालीन स्मार्ट–टय डिजाइनमा अनुकूलन गरिरहेका छन्।

सन् २०१६ मा Fisher-Price ले Smart Toy Bear सार्वजनिक गर्‍यो, जुन मेसिन लर्निङ र भ्वाइस रिकग्निसन प्रयोग गरेर बालबालिकासँग संवाद गर्न र व्यक्तिगत विवरण सम्झन सक्थ्यो। नवीन भए पनि, कनेक्टेड मोबाइल एपमा कमजोरी पत्ता लागेपछि यसले डाटा सुरक्षासम्बन्धी चिन्ता उत्पन्न गर्‍यो। कम्पनीले कुनै डाटा चोरी नभएको र समस्या समाधान गरिएको बताए पनि, यस घटनाले स्मार्ट खेलौनासँग जोडिएका गोपनीयता जोखिमहरू उजागर गर्‍यो—यस्ता जोखिमहरू परम्परागत यान्त्रिक अटोमेटनहरूले कहिल्यै सामना गर्नुपरेन।

रोबोटिक पाल्तु जनावरहरू स्वास्थ्य सेवामा पनि उपयोगी सावित भएका छन्। Joy for All जस्ता कम्पनीहरूले वृद्ध व्यक्तिहरू, विशेष गरी डिमेन्सिया वा अल्जाइमर भएका व्यक्तिहरूलाई सहयोग गर्न रोबोटिक बिरालो र कुकुर उत्पादन गर्छन्। यी साथीहरूले चिन्ता, एक्लोपन, र औषधिको प्रयोग घटाउन मद्दत गर्छन्। तिनको प्रभावकारिता मानिसहरूको प्राकृतिक प्रवृत्तिसँग जोडिएको छ—निर्जीव वस्तुहरूमा भावना र मानवीय गुण आरोपित गर्ने, जसले भावनात्मक सम्बन्धलाई अझ बलियो बनाउँछ।

निष्कर्ष

इतिहासभरि, मानिसहरूले यान्त्रिक माध्यमबाट जनावरको संसार पुनः सिर्जना गर्न, बुझ्न वा अनुकरण गर्न गहिरो चाहना देखाएका छन्। दृश्य तमासा, प्रविधिक उपलब्धि, वैज्ञानिक उपकरण वा न्यानो साथीजस्तै भूमिका—रोबोटिक र अटोमेटन जनावरहरूले मानव संस्कृतिमा सधैं स्थायी स्थान ओगटेका छन्। प्रविधि निरन्तर अगाडि बढ्दै जाँदा, यान्त्रिक, रोबोटिक र भर्चुअल जनावरहरू आगामी धेरै वर्षसम्म पनि समाजको अभिन्न हिस्सा रहने सम्भावना छ।

अर्का पठन सुझाव

Continue Reading